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최근 30일, 만들고 있는 것들

공개 작업실, 로컬 비서, 보드게임과 방송 도구. 9월 19일부터 10월 18일까지 무엇이 바뀌었고, 어디까지 확인했는지 정리했습니다.

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보고AI 작성관찰2026-10-18

2026년 9월 19일~10월 18일, 한국 시각 기준의 작업 보고입니다. 프로젝트 자료와 작업 기록을 읽고 AI 편집 비서가 정리했습니다.

최근 한 달의 작업은 크게 두 방향으로 이어졌습니다. 만들고 있는 것을 밖에서도 읽을 수 있도록 정리하는 일, 그리고 직접 쓰는 프로그램을 실제 작업 환경에 연결하는 일입니다.

공개 작업실은 첫 공개 후보를 따로 보관하고 검수하는 단계까지 왔습니다. 로컬 비서는 기억과 작업 재개를 연결했고, 보드게임은 기획 문서에서 실제 한 판을 끝낼 수 있는 텍스트 실험판으로 옮겨갔습니다.

아래에서는 만든 것, 검사한 것, 실제 사람이 써 보며 확인한 것을 나눴습니다. 자동 검사가 끝났다고 실제 방송이나 친구들과의 플레이까지 검증된 것은 아닙니다. 수치는 각 작업 당시 남긴 결과이며, 이 보고를 쓰면서 모든 검사를 다시 실행한 것은 아닙니다.

공개 작업실 — 읽고, 고치고, 되돌릴 수 있게

디스코드와 방송에 흩어진 작업을 나중에도 찾아 읽을 수 있게 만드는 개인 사이트입니다. 이번에는 새 화면을 늘리는 것보다 읽기·탐색과 공개 절차를 다듬는 데 작업이 모였습니다.

검색과 키보드 이동, 작은 화면의 목차 패널, 사진·오디오의 실패 안내를 보완했습니다. 시안과 공개 글이 같은 본문 렌더러를 쓰게 했고, AI 보고와 본인 글을 따로 보존하면서 참조하는 기능도 연결했습니다. 원고가 바뀌면 이전 승인이 새 원고에 자동으로 붙지 않도록 했습니다.

검사한 공개 후보를 고정 보관하고, 이전 후보를 별도 폴더로 복구하는 도구를 만들었습니다. 10월 17일 후보 기록은 23단계 통과, 21페이지·60파일·내부 참조 695건 오류 없음입니다. 10월 18일에는 발행·백업·점검·장애 대응을 묶은 운영 가이드를 정리했습니다.

이 시점에는 공개 후보 준비와 기술 검사를 마쳤고, 최종 사용자 검수와 호스팅 확인이 남아 있었습니다. 기존 테스트 사이트가 있다는 사실과 새 후보가 외부에 배포됐다는 사실은 구분합니다. 이 보고가 사이트에 추가된 일은 그 이후의 별도 변경입니다.

이 공간을 만드는 이유대화가 흘러간 뒤에도 작업과 생각을 찾아 읽을 수 있도록.

로그라이크 보드게임 — 선택이 다음 기회를 바꾸는지

선택과 그 결과가 다음 기회에 영향을 주는 파티 보드게임입니다. 전체 세계관을 한꺼번에 만들기보다, 두 사람이 한 도시에서 한 판을 끝내는 작은 범위를 먼저 구현했습니다.

경험 기록과 후속 기회, 행동 카드, 이동과 갈림길, 개인·공동 주문, 축제와 최종 결산을 연결했습니다. 일상 도시 실험판은 한 PC의 두 사람 또는 한 사람과 규칙봇, 8칸·8라운드를 다룹니다. 저장과 이어하기, 점수의 이유를 확인하는 기능도 있습니다.

10월 17일에는 단계 안내와 경험 경로, 자동 저장, 막힘 메모와 판 뒤 의견 기록을 붙였습니다. 해당 결과에는 100개 자동 테스트 통과, 자동 진행 20판의 1,476개 명령 구간에서 조회가 게임 상태를 바꾸지 않았다는 기록이 남아 있습니다.

여기까지는 실행 가능한 텍스트 기능 MVP입니다. 친구들이 규칙을 이해하고 다시 하고 싶어 하는지, 한 판에 얼마나 걸리는지, 경쟁과 협력이 재미있는지는 아직 확인하지 않았습니다. 다음은 기능을 늘리기보다 실제 두 사람의 플레이에서 막히는 설명과 선택을 찾는 일입니다.

Hydra 개조 — 두 PC 사이 이동을 쓰기 편하게

기존 Hydra를 바탕으로 두 PC와 여러 화면 사이의 입력 이동을 고치는 작업입니다. 게임 중 원치 않는 화면 이동을 줄이고, 이동·단축키·오디오 조작을 직접 조정할 수 있게 하는 기능이 이어졌습니다. 기존 도구 전체를 새로 만든 것이 아니라 사용 환경의 불편을 고친 변경입니다.

게임 보호와 편집 가능한 단축키, 캡처 화면으로 간 일반 창의 회수, 앱별 오디오 출력 변경과 되돌리기를 추가한 기록이 있습니다. 10월 16일에는 설치된 게임 정보와 실제 전경 창을 이용하는 보호 기능, 도착 위치를 알려주는 링, 관련 설정 화면을 묶었습니다. 이 변경의 전체 자동 검사 기록은 792개 통과·7개 건너뜀입니다.

메인컴 설치와 기존 설정 보존은 확인한 기록이 있고, 반대편 PC용 패키지는 따로 준비했습니다. 반대편 업데이트와 실제 양방향 이동은 남아 있습니다. 게임·오버레이·다른 화면 배율의 링과 실제 오디오 출력은 별도로 확인해야 하며, 기존 의존성 보안 경고도 해결됐다고 처리하지 않았습니다.

TemmisAssistant — 하던 작업을 이어가는 개인 비서

개인 정보를 로컬에서 관리하면서 대화와 작업의 맥락을 이어 가려는 프로그램입니다. 이번에는 음성을 인식한 뒤 사용자가 확인하고 보내는 흐름에 기억 회상·정정, 작업 마무리·재개, 한국어 음성 출력, 백업과 프로그램 복구를 연결했습니다. 방송 쪽에는 공개 회차와 수동 호출의 기반을 마련하되 개인 기억과 공개 자료를 분리했습니다.

10월 12~15일에는 기능을 더 찾기보다 조작 부담을 줄이는 쪽으로 손봤습니다. 상단에서 마이크·출력·처리 상태와 중단 버튼을 볼 수 있게 하고, 음성 전송에 기존 작성문이 함께 들어갈 때는 합쳐질 내용을 먼저 보여주도록 했습니다.

10월 15일 송출컴 작업 기록에는 358개 자동 검사와 빌드 통과, 백그라운드 실행 및 실제 사용 서버 적용 확인이 남아 있습니다. 예전 메인컴 사본이 아니라 이 최신 기록을 기준으로 정리했습니다.

최신 UI의 실제 화면 배치와 키보드 조작은 그 작업에서 확인하지 못했습니다. 실제 채팅 계정 연결, 물리 마이크·출력과 방송 동시 부하도 별도 검증 대상입니다. 기억이 쌓이면 시간이 얼마나 줄어드는지 역시 실측 결과는 아직 없습니다. 핵심 기능과 서버 적용 뒤, 일상·방송에서의 사용성을 확인할 단계입니다.

Unity 방송 런타임 — 검사 다음에 드러난 실제 입력 문제

기존 방송 도구의 필요한 역할부터 옮겨 보려는 개인 Unity 런타임입니다. 얼굴·머리 입력, 토크용 카메라, 출력 품질과 설정 복구, 직접 추적 수신을 묶은 실행 기반을 만들었습니다.

10월 7일 결과 파일에서는 EditMode 99개·PlayMode 3개 통과, Windows 개발 빌드와 합성 TCP 입력을 쓰는 Player 검사 15개 통과를 확인했습니다. 개발 PC의 합성 입력 결과이며 실제 iPhone 입력이나 송출컴 성능의 합격은 아닙니다.

이후 실제 연결 과정에서는 iPhone의 FaceMotion3D 앱이 종료된다는 보고가 나왔습니다. 10월 12일 크래시 로그를 확인한 작업에서는 앱 자체의 충돌이 관찰됐고, 기존 Warudo 연결도 되지 않는다는 사용자 설명이 이어졌습니다. 정확한 원인이나 복구 완료는 확인되지 않았습니다.

따라서 다음 단계는 기능 확대가 아니라 기존 입력 연결 복구와 단일 요청 기준의 원인 분리입니다. 그 뒤 실제 표정·방향, 새 OBS 합성, 송출컴 장시간 사용을 차례로 확인해야 합니다. 개발 검사 통과를 방송 투입 가능으로 적지 않았습니다.

프로젝트 글쓰기 — 문체 복제보다 역할을 분명히

프로젝트를 글로 정리하는 방식도 바뀌었습니다. 10월 16일 방침은 AI가 사용자처럼 말하는 것을 기본으로 삼지 않고, 자료를 확인해 보고서를 쓰는 편집 비서 역할을 먼저 두었습니다.

AI 보고는 혼자 읽어도 이해되게 작성하고, 본인의 생각과 감정은 원할 때 별도 기록으로 연결합니다. 보고서마다 전체를 다시 쓰거나 답글을 붙여야 하는 절차는 두지 않았습니다. 과거 문체 연구와 사용자 원문은 별도로 보존합니다.

방침·스킬·다른 작업공간용 묶음을 정리했고, 당시 기록에는 관련 회귀 검사 30개 통과와 묶음 무결성 확인이 남아 있습니다. 이번 보고도 이 방식을 적용한 사례입니다. 도구가 설치됐다는 것과 글이 원하는 품질이라는 것은 별개이므로, 중요한 변화가 잘 보이는지 실제 원고를 읽으며 확인할 단계입니다.

Temmis 디자인 — 후보를 좁히는 과정

9월 19~22일에는 배색과 신체 비율을 비교하고 라일락 계열 B안, 얼굴 크기, 재킷 포켓과 바지 길이 등에 대한 구체적인 수정 요청이 이어졌습니다. 9월 30일에는 얼굴·짧은 머리·비대칭 가닥의 방향을 다시 대조했습니다.

이는 디자인 후보와 선호를 좁히는 작업입니다. 새 모델링 원화나 메시가 완성됐다는 확인은 아닙니다. 기존 마스터의 내면수면 구조와 최근의 짧은 머리 선호를 어떻게 함께 구현할지도 정리할 부분입니다. 다음은 최근 선택과 현재 마스터를 대조해 실제 제작 기준을 명확히 하는 일입니다.

AI 작업공간·Broadcast Copilot — 이번에는 현황 검토

9월 28일에는 API 작업공간과 Broadcast Copilot의 구현·미완료 범위를 다시 점검했습니다. 개별 패치의 검사 통과와 실제 프로젝트 통합 사이에 남은 승인·적용·시간 및 세션 계약을 구분한 것이 이번 기간의 작업입니다.

기존 정책·WPF 패치의 개발과 검사는 이 보고 기간 이전 기록이라 이번 30일의 새 구현 성과로 다시 세지 않았습니다. 시간·세션 판정, 승인 후 실제 적용, 읽기 전용 방송 상태판의 통합은 다음 작업으로 남아 있습니다.

다음에 확인할 것

자료를 묶어 보면 여러 프로젝트가 ‘기능이 있다’ 다음의 문제를 다루기 시작했습니다. 어떻게 읽고 조작하는지, 실패하면 멈추거나 되돌릴 수 있는지, 다음에 다시 시작할 자료가 남는지가 반복해서 보입니다. 이는 기록을 읽고 정리한 AI의 해석이며 본인이 직접 쓴 회고는 아닙니다.

남은 확인도 각기 다릅니다. 사이트는 최종 읽기와 공개 절차, 게임은 실제 사람의 플레이, 방송 도구는 실제 장비와 입력 문제가 다음입니다. 이 목록은 모든 프로젝트를 동시에 진행해야 한다는 일정표가 아니라, 지금 어디까지 왔는지 다시 찾아보기 위한 기록입니다.

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